Перед студентами стояли задачи:
— геймифицировать приложение и процесс чтения
— популяризация новейших технологий, крипты и NFT в рамках приложения.
Для работы над проектам студенты провели исследования:
— количественные исследования (100 респондентов)
— глубинные интервью (14 респондентов)
— анализ конкурентов, выявили плюсы и минусы
— usability testing приложения, выявили главные проблемы пользователей: нехватка времени на себя и детей и выгорание: отсутствие идей что почитать и как занять ребенка.
После проведенных исследования и выявленных гипотез студенты представили ряд решений:
— интерактив на старте
— голосовой помощник
— тестовая сказка
— плавающая иллюстрация
— онлайн-перевод и озвучка слова
Также студенты предложили варианты для масштабирования.